
Buscamos um professor(a) para realizar a escrita do material didático da disciplina de ROBÓTICA EDUCACIONAL do curso de MATEMÁTICA.
SOBRE A VAGA
Para esta atividade, é necessário:
REQUISITOS E QUALIFICAÇÕES
Continua apos o anúncio*Formação: Licenciado ou bacharel em Matemática, Informática ou Ciências da Computação (podendo incluir segunda licenciatura em Matemática), com pós-graduação e mestrado em Robótica, Informática ou área afim. Importante ter experiência em Robótica Educacional. Desejável ter doutorado.
Continua apos o anúncioObs.: Para profissionais vinculados contratualmente à VITRU, Uniasselvi e Unicesumar no regime CLT, a contratação para este projeto é exclusivamente através do modelo Pessoa Física, utilizando o CPF. Não será possível a contratação via Pessoa Jurídica para colaboradores dessas instituições.
Estamos à disposição para esclarecer eventuais dúvidas e aguardamos ansiosamente por uma parceria produtiva.
Continua apos o anúncioSOBRE A DISCIPLINA
Ementa: Estudo dos fundamentos teóricos e metodológicos do ensino de Robótica Educacional com ênfase na prática docente em Matemática. A Robótica Educacional no contexto brasileiro: histórico, políticas públicas e potencial pedagógico. Introdução à lógica computacional e aos jogos virtuais como estratégias didáticas no ensino de Matemática. Noções básicas de programação em linguagem C. Exploração de compiladores e softwares livres voltados ao ensino de Matemática. Construção de aplicativos e soluções tecnológicas com foco em conteúdos matemáticos. Desenvolvimento de projetos interdisciplinares com uso de robótica livre, promovendo a aprendizagem significativa por meio da abordagem STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), com foco em contextos escolares reais e de baixo custo. Compreender os fundamentos teóricos e metodológicos da Robótica Educacional, com foco na sua aplicação no ensino de Matemática. Analisar o papel da Robótica Educacional no contexto brasileiro, reconhecendo seu potencial para a inovação pedagógica. Aplicar conceitos de lógica computacional e programação básica (linguagem C) na criação de recursos didáticos voltados ao ensino de conteúdos matemáticos. Utilizar jogos virtuais, compiladores e softwares livres como ferramentas para promover o engajamento e a aprendizagem em Matemática. Desenvolver e implementar projetos interdisciplinares de Robótica Educacional, articulando conceitos matemáticos à prática pedagógica. Elaborar soluções tecnológicas criativas, como aplicativos e simulações, que integrem conhecimentos de Matemática e Robótica. Refletir criticamente sobre o uso da tecnologia no ensino de Matemática, considerando os desafios e possibilidades da prática docente mediada por recursos digitais.
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VANTAGENS DE SER PROFESSOR(A)-AUTOR(A) VITRU
CONHEÇA NOSSO PROCESSO DE SELEÇÃO
Todo processo de seleção é realizado diretamente pela plataforma da Gupy, e, por isso, pedimos que mantenha os seus dados sempre atualizados para um melhor andamento do recrutamento. Para uma seleção rápida e eficiente, nosso recrutamento possui quatro fases:
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Fase 1: Vídeo do Candidato(a)
Após o cadastro na vaga desejada, você será automaticamente aprovado para a primeira etapa de nossa seleção. Nesta etapa, você realizará a gravação de um vídeo de apresentação pessoal/profissional de até 4 minutos de duração em Língua Portuguesa ou LIBRAS. O objetivo desta atividade é permitir que a equipe de recrutamento conheça melhor você e sua adequação à vaga, como se fosse uma entrevista preliminar. Avaliaremos sua capacidade de comunicação, suas motivações e suas experiências profissionais relevantes.
Fase 2: Análise do Currículo
Após o cadastro na vaga desejada e o envio do vídeo de apresentação, você será submetido à análise de currículo. Nossos recrutadores irão avaliar os currículos dos candidatos, os vídeos de apresentação e selecionar os que melhor se adequam aos requisitos da vaga.
Fase 3: Análise da Proposta
Os selecionados receberão um e-mail com o detalhamento da proposta (valor da atividade, prazos etc.). Essa proposta não indica a efetivação da contratação e sim o interesse por parte da atividade. A pessoa selecionada será notificada e repassada para a Contratação.
Fase 4: Contratação
Nesta última fase, a equipe de Contratos solicitará o envio de documentos e assinatura de contrato. Posteriormente, a equipe de Design Educacional entrará em contato para alinhamentos da atividade e compartilhamento de arquivos. O objetivo desta atividade é avaliar as habilidades digitais dos candidatos na produção audiovisual e na capacidade de síntese sobre os assuntos. Analisaremos também a organização do ambiente de gravação, conhecimento sobre a disciplina e clareza na comunicação. Importante! Não é necessário a edição do vídeo ou qualquer ajuste de som ou imagem. Boa sorte!
13 horas atrás